Te Deum pour un massacre

Un jeu historique dont l’action se situe durant les guerres de Religion (1562-1598), ces guerres civiles particulièrement cruelles qui mirent à feu et à sang le royaume de France durant un demi-siècle. Nul besoin d’un master d’histoire ou d’un doctorat de théologie pour s’amuser avec ce jeu : le souvenir de quelques films de cape et d’épée suffit à se plonger dans l’ambiance d’un jeu qui invite à l’action chevaleresque et héroïque ; les personnages évoluent au milieu des intrigues de cour et des luttes politiques entre factions rivales. Le système de jeu simple et rapide à adopter met en valeur l’importance des relations sociales des positionnements religieux et personnelle. Comme le disait Alexandre Dumas, « Il est permis de violer l’histoire, à condition de lui faire de beaux enfants ». Te Deum pour un massacre et les guerres de Religions sont un bon prétexte pour se prêter à de telles turpitudes.

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Les clés de la ville (4h, 3 à 4 joueurs majeurs et initiés au JdR)
Été 1562, le royaume de France s’installe dans la guerre civile. La lutte s’organise pour le contrôle de l’espace urbain. En quelques mois les protestants se sont emparés d’un grand nombre de villes. Les massacres se multiplient des deux côtés. La Normandie est partagée entre ses convictions religieuses qui la poussent dans le camp protestant et sa fidélité au roi. Montgomery et les protestants se sont emparés de Rouen. Bayeux, Lisieux, Caen ont été le théâtre de graves affrontements entre catholiques et Protestants. Des bandes armées parcourent la région. La ville de Caen, majoritairement protestante, reste pour l’instant fidèle au roi. Le baron d’Hugueville et du Pont Saint-Pierre, Commandant de la garnison du château de Caen reste pour l’instant fidèle au roi. Mais voilà, il doit quitter la ville afin de tenter de rétablir l’ordre dans la province. Avant de partir, il vous confie les clés de la ville et 2 ou 3 affaires en cours.

Assez bavassé, vous en savez assez il est temps d’affirmer votre autorité, de débattre ou de combattre.
Un scénario enquête avec de vrais morceaux de complot.

Meneur : Mayeul

Le Trône de Fer

« De feu et de sang… »

La saga Le Trône de Fer de George R.R. Martin passionne les lecteurs depuis plus d’une décennie et vient d’être adaptée avec succès en série télévisée. Grâce au Jeu de Rôle du Trône de Fer, vous aussi pouvez désormais narrer les légendes de Westeros et jouer au jeu des trônes.

L’honneur, l’aventure, la guerre et les complots vous attendent dans les Sept Couronnes et au-delà ! Créez vos personnages, et interprétez leur lutte pour le pouvoir, la gloire… et la survie.

Les règles simples et cohérentes du Jeu de Rôle du Trône de Fer couvrent tous les sujets, des affrontements entre chevaliers à la guerre à grande échelle en passant par les intrigues de cour et la politique. Il vous suffi t de quelques dés à six faces pour commencer à jouer.

« Lorsqu’on s’amuse au jeu des trônes, il faut vaincre ou périr, il n’y a pas de moyen terme.»-Cercei Lannister

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En route vers Port Royal (5 joueurs maximum, 16ans minimum)
Rhys se retrouve à la tête de la famille Kerwyn depuis que son père, Lord Nolan, a tragiquement trouvé la mort lors d’un accident de chasse. Aussi, lorsque le roi Robert Baratheon convie les seigneurs des sept royaumes au plus grand tournoi qui ait jamais été organisé, l’occasion est trop belle de se rendre à Port-Royal afin de se présenter à lui et découvrir la capitale. Accompagné de sa mère, de son oncle et de son escorte, le jeune seigneur prend la route. Mais le voyage jusqu’à Port-Royal risque de ne pas être de tout repos.

Meneur : Jérémy

Deathwatch

« Vous êtes un space marine, l’un des guerriers suprêmes de l’Imperium. Modifié génétiquement et amélioré grâce à des implants pour devenir le soldat ultime, vous êtes bien plus fort, résistant et mortel que n’importe quel autre être humain. Vous avez également des responsabilités supérieures car vous etes le rempart entre Sa Lumière et l’Impur.

Issu d’un des grands chapitres de l’Adeptus Astartes, vous avez été sélectionné pour rejoindre une fraternité d’élite de chasseurs de xenos connue sous le nom de Deathwatch. En tant que space marine de la Deathwatch, votre devoir est de débusquer les ruines xenos de mondes interdits, vous aventurer au-delà des lignes ennemies pour remplir des missions que nul autre ne peut accomplir, et vous confronter aux dangers les plus terribles de la galaxie… »

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« La croisade ça m’use! » pour 3 à 5 joueurs, 16ans minimum

Sur la percée de Canis, les forces de la Croisade d’Achillus affrontent les taus du Sept de Velk’han

Faisant suite à la découverte d’une route par un Rogue Trader et traversant les récifs noirs, le commandeur Ebongrave décide d’engager des forces par delà le warp afin de combattre la jeune race sur son territoire. Une petite flotte de combat émerge de l’espace Warp, ouvrant un nouveau front sur la planète Jaya et surprenant l’ennemi.

Au sein de cette force composée de trois chapitres Astartes, de gardes impériaux, de vaisseaux de la navy, de l’Adeptus de mars, de Rogue Traders et de sbires de l’Inquisition se trouve une petite force de combat composée d’une douzaine de membres de la Deathwatch.

Celle-ci doit oeuvrer sur Jaya entre le commandement pluricéphale de cette opération et l’ennemi xenos dans des missions qu’elle seule peut assumer. Son rôle sera primordial dans l’invasion de Jaya.

Alors qu’une partie de la Deathwatch est déjà engagé dans une opération de reconnaissance face à l’ennemi, traquant tout signe d’hérésie, l’Inquisitrice Adrielle Quist vous fait demander sous les regards envieux de l’ambassadeur plénipotentiaire Urwyn Sire et du Seigneur Capitaine Gravis Terrozant.

NB : La partie sera accessoirisée : cartes, figurines notamment. Il ne faut pas y voir pour autant un mode de jeu « tactique ». Les accessoires ne sont en effet là que pour servir d’aide à l’immersion des joueurs. D’ailleurs sauf rencontre particulière, les combats seront probablement résolus selon un mode narratif.

Meneur : Nicolas

Terres Suspendues (3e édition)

Terres Suspendues est un jeu de rôle arcanepunk. Ici la magie et la technologie ne font qu’un. La magie est la seule source d’énergie. Elle alimente aussi bien les sorts que les armes à feu et les machines. Jouez un elfe, un gnome, un gobelin, un ogre, une panthère, un loup ou un renard. Choisissez d’être exécuteur, mage, alchimiste, moine, machiniste ou un peu tout à la fois. Découvrez un système original qui s’adresse aux amateurs de combats rapides et débridés, aux personnages capables d’affronter plusieurs adversaires à la fois.

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L’Affaire du jardin aux Ours (3 à 4 joueurs)
Les joueurs jouent un petit groupe de patrouilleurs. Ils font partie de la police privée d’Encoche et ce sont des experts. On a besoin d’eux sur le terrain. Depuis quelques jours, des manifestants bloquent l’accès au jardin aux Ours et ils ne semblent pas aussi pacifiques qu’ils en ont l’air. Qui se cache derrière et qui instrumentalise ainsi la population ?

Meneur : Julien Dorvennes (auteur)

Savage World / Hellfrost : L’Histoire de Rassilon

Hellfrost est un setting officiel pour le jeu d’action générique Savage Worlds

L’histoire de Rassilon est sanglante. Déferlant depuis le nord lointain, une armée de géants du gel, de démons de glace, de dragons du froid et d’orcs, tous serviteurs du dieu de la glace Thrym, ont mis à genoux le puissant empire de l’homme au cours de la terrible Guerre du Blizzard. Cinq cents ans plus tard, les races du sud ont gagné la guerre mais ils en subissent encore les conséquences : les hivers deviennent toujours plus longs et plus durs, les récoltes sont de moins en moins bonnes et la faim guette. Mais l’hiver n’est pas le seul danger. Depuis trente ans, la magie, la plus puissante arme des royaumes civilisés, commence à devenir instable à cause du Siphoning, un effet d’origine inconnu, qui rend la magie dangereuse.

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Passion glacée (3 à 4 joueurs)
Les personnages font partie de la Garde des Routes (RoadWardens), une compagnie d’Hommes et de Femmes créée par Sire Magnar Cornelius, pour protéger les routes commerciales et les voyageurs de Rassilon. Les personnages sont en charge de l’entretien et la protection d’une route qui vient d’être tout récemment créée dans les Terres Libres (Freelands), un territoire situé au nord des Terres du Foyer (HearthLands). Cette voie permet essentiellement l’acheminement vers la cité d’Aslov de minerai de fer tiré de l’exploitation d’une mine située au pied des Cimes Déchiquétées (Jagged Peaks) une chaîne de montagne au sud des Montagnes de la Barrière de Glace séparant les Terres du Foyer des Terres de l’Hiver (WinterLands).

Au beau milieu du FrostMonan, le Mois du Gel, les personnages vont non seulement se trouver confrontés à l’hiver tant redouté mais également aux caprices de Mère Nature et à ses conséquences pour la petite communauté de mineurs qui s’est constituée autour du précieux gisement. Mais faudra-t-il en blamer Thrym, le Dieu du Gel et des Royaumes de Glace, ou bien les simples mortels qui vivent à l’ombre des Basses-Terres de l’Hiver?

Meneur : Cédric

Donjon clé en main

Donjon Clefs en Mains est l’adaptation en jeu de rôle de la bande dessinée « Donjon » de Joann Sfar et Lewis Trondheim, éditée par Delcourt. Comme le nom l’indique, le personnage central de la BD est un Donjon, un labyrinthe gigantesque sur plusieurs niveaux, de pièges, de monstres et de trésors. Son Gardien a toutes les raisons d’être fier : son domaine, géré comme une entreprise commerciale, draine des aventuriers venus de toutes les contrées de Terra Amata, qui croyant pouvoir trouver gloire et fortune, viennent en fait enrichir le Donjon et son propriétaire.

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L’invasion des gobelins (3 à 5 joueurs, minimum 15ans)
Les joueurs sont employés du Donjon. Le Donjon subit une gigantesque invasion de Gobelins, tous venus pour s’approprier la couronne du Roi des Gobelins. Devant cette situation alarmante, le Gardien charge les PJ de retrouver la couronne au plus vite et de la leurs rendre pour s’en débarrasser.

Meneur : Jean (L’Antre du Dragon)

Deadlands Reloaded

Deadlands est un jeu qui propose une version remaniée à la sauce spaghetti du western et de l’occultisme. Il se veut un cocktail de suspense, d’aventure et d’action. Son cadre est l’ouest sauvage, en 1876 : le désert, le vent qui pique le visage, le soleil de plomb, les cactus, les saloons enfumés où des bagarres côtoient des parties de cartes endiablées, les desperados et les pendus qui dansent au vent une dernière gigue… La guerre de sécession s’enlise, et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l’Ouest. Dans cette terre hostile, quelque chose s’est produit, quelque chose qui va changer la face du monde… Le Jour du Jugement est arrivé ! Un indien, du nom de Raven, a réveillé les puissances maléfiques qu’il nomme « Manitous » et ces puissances, surgies des Terres de Chasse Eternelles, ont à présent la possibilité d’influer sur la terre des hommes : cauchemars, monstres surgissant des tréfonds des enfers, corruption des âmes et toutes ces sortes de choses…

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Ville Fantôme (3 à 5 joueurs de 18ans minimum)
Les rumeurs et légendes sont monnaie courante à propos de la ville de Prosperity. D’aucuns disent que la ville a été construite au-dessus d’un trésor indien. D’autres prétendent qu’un desperado y a caché son butin, et que les planques possibles n’y manquent pas. D’autres encore parlent d’une crypte oubliée sous l’église, qui contiendrait des reliques incrustées de bijoux. Une chose sur laquelle tout le monde semble d’accord est que quelque part dans la ville, on peut trouver un trésor : un trésor qui attire les aventuriers, cowboys et bons à rien. Prosperity, ironiquement, est une ville fantôme étrangement déserte. alors que le gang approche de la ville, le soleil est sur le point de se coucher. Quand tout à coup, le silence de la ville est brisé par un cri d’agonie.

Meneur : Olivier (L’Antre du Dragon)

Lanfeust de Troy

Le Jeu d’Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy, tout comme Légendes des Contrées Oubliées et Donjon avant lui, se propose de faire jouer dans un univers de bande dessinée. Ici, il s’agit du monde de Troy, popularisé dans des séries comme « Lanfeust de Troy » et « Trolls de Troy » pour les plus connues, mais aussi « Gnomes de Troy », « Lanfeust des Etoiles » ou encore « Conquérants de Troy ». Le monde de Troy est caractérisé notamment par la facilité d’accès à la magie : tous les habitants ou presque disposent de pouvoirs, des plus simples et/ou ridicules aux plus puissants et redoutés.

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Beurre, farine et œuf pour un bon remède (3 à 5 joueurs, 15ans minimum)
Cette histoire prend place pendant la première moitié de la saga de Lanfeust. Dans leurs voyages à travers Troy, les héros sont arrivés dans la région côtière de Rhubin, en Armalie. A peine la frontière passée, ils sont tombés dans une embuscade de la milice locale et ont été promptement jetés en prison.
Pourquoi les Rhubinais s’en prennent-ils ainsi à des voyageurs sans histoires ? Quel malheur a frappé la si paisible ville de Rhubin ? En vous immergeant dans l’univers créé par Arleston, vous aurez à répondre à ces questions pour espérer continuer votre route à travers Troy.

Meneur : Simon (L’Antre du Dragon)

Teocali

« Sur une île luxuriante perdue au milieu des océans, les légendes des civilisations d’Amérique du sud ont pris vie. Les tribus, gardiennes des tabous, préservaient l’harmonie du monde et protégeaient les humains de leur propre folie. Un jour sombre, les hommes blancs sont arrivés de par delà la mer pour conquérir l’île et ses trésors. Jamais ils n’auraient pu se douter que les habitants de ces terres sauvages étaient dépositaires du pouvoir des dieux…  »

Dans Teocali, les joueurs incarnent les survivants d’une civilisation séculaire qui affrontent un envahisseur sanguinaire et avide d’or : des conquérants qui occupent leur île et veulent détruire leur monde. Pour ces héros, un seul obstacle : il est interdit d’ôter la vie humaine.

Les habitants de l’île souffrent d’une malédiction qui fait de chaque être humain tué un prisonnier des rêves, hurlant de douleur et essaimant la folie. Il faut donc être créatif et élaborer des stratagèmes pour arriver à ses fins, faire triompher sa tribu, son clan et son honneur. Dotés de pouvoirs surnaturels octroyés par leurs divinités, les héros de Teocali ont de multiples facettes et doivent faire preuve de respect vis à vis des tabous tout puissants qui étreignent leur vie.

Doté d’un univers exotique et d’une mécanique simple, Teocali vous fait vivre le dernier combat d’un peuple qui se meurt..

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La Huacan aux ailes bleues (3 à 5 joueurs, 15ans minimum)

« Une des plus grandes découvertes depuis la Folie est sur le point d’être faite. L’existence d’un lieu mythique, à peine parvenu jusqu’à nos oreilles, est sur le point d’être prouvée. Celui-ci renfermerait un morceau du passé de l’Île, effacé de notre mémoire par la Folie ou le secret.

Un célèbre Maaci du nom de Racine d’Etoile a disparu dans les terres des Mille Lacs. La seule piste pour le retrouver est une lettre énigmatique adressée au Seigneur de l’Île lui-même. Les héros vont devoir se jeter dans l’aventure pour retrouver cet homme et terminer sa quête. Les rumeurs et le danger jalonneront leur route et leurs choix seront décisifs pour la protection des insulaires et le respect des tabous. Est-ce qu’à leur tour, la Huacan aux ailes bleues leur tendra les bras ? »

Meneur : Coline Pignat (auteur)

Shaan Renaissance

Sur la planète Héos, située aux confins de notre univers, une grande civilisation cosmopolite prospérait, vivant en relative harmonie dans une société culturellement riche où neuf races cohabitaient en paix. Puis, un jour, les humains débarquèrent, apportant avec eux la violence et la destruction sous couvert de civilisation. Ecrasant la civilisation héossienne, ils instaurèrent un régime tyrannique et réduisirent la population en esclavage. La deuxième édition du jeu commence alors que la Résistance Héossienne a réussi à renverser la tyrannie humaine, et que les héossien ont récupéré leur liberté. C’est désormais le Conseil des Castes qui gouverne l’Héossie. Mais en réalité, les lourdeurs administratives et la corruption font que les humains, dans l’ombre, tirent toujours les ficelles. Les héossiens, abreuvés par une forte culture de la consommation héritée des humains, perdent pied. Avant ils pouvaient entrer en résistance, maintenant, comme ils sont heureux et libres, prisonniers de leurs désirs compulsifs, ils sont plongés dans une torpeur nécrotique.

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Rite d’itinérance (3 à 6 joueurs)
Il s’agit d’un scénario destiné à découvrir le monde Shaan et le nouveau système de jeu. Les personnages doivent passer un examen composé de dix épreuves organisées par les maîtres de castes. S’ils le réussissent, il pourront acquérir le statut d’itinérant.

Meneur : Igor Polouchine et Julien Baes (auteurs)

Knight

« Vous avez peur des ténèbres ? Vous savez à présent de quoi les ténèbres ont peur »
Un jeu de rôle d’horreur épique, par Coline Pignat et Simon Gabillaud

Vous êtes des Knights.
Les membres d’une entreprise insensée, un corps armé quasi militaire possédant une discipline proche du code d’honneur de la chevalerie Arthurienne. Le knight, une organisation créée sans aucune légitimité, très puissante sur les plans militaire et politique. Un regroupement de mercenaires, de soldats, de guerriers utilisant une technologie dépassant l’entendement, pouvant sans peine raser une ville en quelques heures. Une armée dirigée par un homme sans passé et guidée par les prophéties d’un fou. Une organisation soi-disant libre mais créée grâce aux fonds colossaux d’une mystérieuse corporation.
Son but même est insensé : anéantir les ténèbres qui se sont abattues sur la Terre.

Dans un futur proche, au cœur du Knight, vous êtes des êtres exceptionnels, des gens issus d’un monde en souffrance qui ont accomplis des exploits dignes des plus grands chevaliers. Grâce à votre courage, vous avez intégrés le Knight. Grâce à votre hargne, vous entrez dans une section spéciale destinée à percer à jour les secrets des ténèbres.. et peut-être du Knight lui-même.

Alors accrochez vos ceintures et préparez-vous à sauver le monde !

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2 scénarios au choix (3 à 4 joueurs, public averti)
– Entre héroïsme et horreur, ce scénario propose aux jeunes Knight d’explorer les ruines de la mégalopole qui s’étendait autrefois sur la côté est des États-Unis. Cette région recèle des vivres en pagaille, nombre de terriers de rebuts et les restes de quelques arches écroulées. Mais c’est surtout le territoire de la Machine, un être de métal, de chair et de rouage qui a fait de la côte est une jungle d’acier, de pierre et de plastique.
A la recherche d’une unité du Knight disparue en plein New York sans laisser de traces, les Knight vont devoir affronter la mort, la peur et la folie pour sauver les leurs des prédateurs mécaniques qui rôdent dans la luxuriance métallique.

– Entre enquête et abomination, ce scénario propose aux jeunes Knight d’enquêter au sein de différentes communautés de survivant. Sur la côté anglaise, les rapports de la force de défense Europa font état de mystérieuses attaques touchant des communautés de rebuts. La rumeur prétend que des créatures sorties des eaux lanceraient des assauts dévastateurs sur des communautés isolées. Mobilisé par l’état major du Knight, les PJ devront enquêter sur ces mystérieuses attaques et retrouver leurs auteurs pour les neutraliser.

Meneur : Simon Gabillaud (auteur)

Les Naufragés du Triangle

« Un jeu d’enquête narratif, collaboratif et horrifique inspiré des films Destination Finale et Cube. Les joueurs incarnent des naufragés oerdus dans les Bermudes. Au prix de leurs âmes, ils tenteront de révéler l’identité du Diable caché parmi eux. »

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Scénario (3 à 5 joueurs)
Ce jeu aux mécanismes hybrides entre jeu de rôle et jeu de plateau s’articule sur un principe de narration partagée. Le scénario se construit donc au fil de la partie.

Meneur : Mahyar Shakeri (auteur)

L’appel de Cthulhu

L’Appel de Cthulhu, au même titre que des jeux comme AD&D, est un grand classique du jeu de rôles. Tiré des romans d’épouvante de l’auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde du début du siècle ou rien n’est ce qu’il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu’un inconscient les tire de leur sommeil.

Le nom du jeu est tiré d’une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R’lyeh la cité engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft, les héros sont toujours des gens « ordinaires » confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées… L’issue est d’ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n’y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale.

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La Piscine (3 à 5 joueurs)
Décembre 1981 : et si nous passions nos vacances en Bretagne ?

Meneur : Grégory Privat

Les Ombres d’Esteren

Les Ombres d’Esteren est un jeu apparenté au genre du «médiéval fantastique». Plus précisément, c’est un jeu « low fantasy », aux accents horrifiques et gothiques. Les joueurs incarneront des humains standards et le surnaturel, bien qu’étant un élément important du jeu, sera plutôt discret et ne se rencontrera pas de manière systématique.

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Médoga (4 joueurs, 16ans minimum)

Seamus, un magientiste de la capitale du royaume de Reizh est envoyé à fin d’études à Médoga, dans le comté de Rualinnt. L’occasion pour ce citadin et son jeune assistant d’enfin découvrir cette nature qu’il n’a vraiment connu que dans les livres. Lira, sa nouvelle servante, réalisera-t-elle son rêve de devenir experte en féondas ? Ou encore Möyss, le trappeur engagé pour l’occasion, trouvera-t-il le travail pépère auquel il aspire ?

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